的东西,顿时就有了些脸红,原来自己在玩《复仇者》时突然灵感爆发而想到的一个崭新的游戏类型,竟然是人家早就想出来的。
然后,杰斯特就可以清晰的看到罗伯·帕尔多的脸色垮了下来。
他可不想要太过于打击这个很有才华的年轻人对于游戏设计的激情,于是杰斯特继续笑着开口说道。
“这就灰心么?其实大可不必,你的这一份策划其实写的已经很不错了,能够从我跟塞尼的一个为了测试下一款游戏的可行性而设计出的关卡里就能发现完全可以以此为契机制作一款新游戏,你眼光的敏锐程度已经比我手下的很多人都出色很多了,在做这一关的时候,他们还在质疑为什么要制作这种关卡呢!”
杰斯特一边说着,看到了罗伯·帕尔多在听到了他的再次夸奖后,脸上又一次浮现出了一丝兴奋的神色,他也满意的点了点头,做游戏的人性格是很重要的,一定要有一种乐观的性格,遇到挫折之后能够马上的振奋起来,因为在制作一款游戏的过程里,遇到的挫折是根本无法计数的。
“罗伯,你知道为什么这份设定上面设计出来的招数要比你在游戏里体验到的少很多么?”杰斯特又向罗伯·帕尔多问道。
这一次罗伯·帕尔多思考了一会,然后摇了摇头。
他确实想不明白,明明从设定上看,这些招式都的非常不错的设定,能够进一步的增强游戏角色的可玩性。
“很简单,硬件的条件达不到罢了。你要知道《复仇者》是一款格斗清版过关游戏,它的引擎底层也是为了达到这种类型的游戏所要的效果所进行开发的,这样的引擎它要完成的主要功能就是要同时处理画面的全卷动跟复数个移动角色的攻击判定,以八位数的cpu的计算能力,只是完成这两样功能就很难了,然后还想要进行更加复杂的招数判定,是不现实的。”
杰斯特说的很仔细,而罗伯·帕尔多也听的很认真,尽管他并不知道为什么杰斯特要跟他讲这些,但他知道杰斯特跟他讲的这些,对他在设计游戏方面是很有用的。
“这下你明白为什么我们的第三关关底的boss战会专门设计成那种仿佛跟全卷轴格格不入的只能前后移动的风格,而且除了玩家控制的角色跟关底boss之外,不会有其他的可以移动的喽啰存在,甚至战斗的场景允许移动的前后范围也很小了吧?”
见到罗伯·帕尔多恍然大悟的点了点头,杰斯特才继续笑着道。
“也就是说,我们正是在模拟出一种适合格斗游戏的场景来进行验证,而对于一名设计师来说,他在设计游戏的时候不单单是要设计的玩法多样,让游戏更加的好玩,更重要的是,他要设计的符合实际,而你的这份设计,就有很多不符合实际的地方,太想当然了,当然,这不是你的错误,毕竟你对目前的硬件性能没有一个本质上的了解。”
这一次会面的时间并不算太长,如果不包括一起玩游戏的时间的话,大概整个过程不超过四十分钟,在这次谈话结束的时候,杰斯特很郑重的对罗伯·帕尔多说道:“如果你真的想要在以后从事游戏设计师这个工作的话,可以在你上大学的时候再来这里找我,我会给你安排在火星娱乐实习的机会,说真的,我很看好的你的天赋。”
得到杰斯特的承诺,罗伯·帕尔多心情激动的离开了。
在这一次封闭的技术内测结束之后,各个不同的开发组都要根据测试的反馈进行进一步的修正,有些只是一些小修小补,而有些需要做的改动也比较大,但至少没有出现需要回炉重做的作品出现。
在这些作品里面,最受这次来测试的玩家欢迎的游戏毫无疑问的就是《复仇者》,其次,就是完全版本的《激战之城》,这两款游戏几乎被玩家们推崇备至,誉为神作,而《巴洛特利警长》这款横版射击也广受赞誉,很多玩家也都非常喜欢,但在评价上,还是要比之前的两款低上少许。
而评价最低的,就是杰斯特让制作《激战之城》的三名核心组建的新团队设计出的那款可以在ibm的兼容机上运行的《地产大亨》。
当然,这款游戏评价低也有完成度低的原因在,毕竟只是一款才制作了一个月多一点的游戏。
其他的那些与其说是阿尔法版本,还不如说是贝塔版本,在这次测试之前,这些游戏已经在公司内部自己测试了许多次,基本上跟完成品的区别也不大了。
而这款《地产大亨》却是货真价实的半成品,完成度连五十都不到,只能说是可以玩了。
本来这也是阿尔法测试的正常现象,因为阿尔法测试的版本就应该是这样的,但问题是,在有这么多已经完成度很高的游戏作对比之下,这一款完成度很低,甚至连许多贴图都不怎么完整的游戏,自然不会得到玩家们的好评。
这也都在杰斯特的预料当中。