p; 采用的策划书,是冯俈和李柱的思考结果。
作为铁三角的其中两个,他们俩的游戏开发素养当然是赞歌网络里面顶尖的程度。
但他们俩的策划书也都各有特色,偏向文案工作的冯俈贡献出得两个策划书,都是偏向剧情的游戏。
有趣的是,这两个偏剧情的游戏其实都是冯俈参与项目留下的边角料,用的故事背景就是《传奇·长安》和《赞歌·无限》。
游戏的类型就是叙事游戏,没有什么战斗或是要多思考的点。
拿一个相似的游戏作为比较的话,大概就是《行尸走肉》那种,游戏的玩点就是体验剧情。
出现这样的情况也是很正常的,因为作为赞歌网络迄今为止最大的两个项目,冯俈在自己的文案工作中诞生了大量的灵感,那些富余的资料也足够冯俈来发挥。
这种游戏制作起来是比较简单的,考验的只有剧情怎么样。
最大量的工作也就是场景和各种贴图,作为新手的练手作来说,是相当合适的。
李柱的游戏才能是比较全才的,几乎和裴光明不相上下,只不过因为性格的原因,不是太适合做独立的管理工作。
虽然他起步比较晚,但进步神速,尤其在各种关卡设计,动作系统的沉淀上是最多的。
裴光明给新员工们出了命题作业,陈天材也当然给李柱和冯俈出了命题作业。
因此李柱给出的两个策划书,也是偏向训练新手的类型。
结合了他自己擅长的点,李柱的两个策划书都是动作冒险类型的游戏。
因为是微光游戏,所以在画面类型上是没有什么选择的。
李柱的策划书虽然详细地写完了所有的战斗,动作,关卡的设定,但是唯独没有写文案方面的。
这也是训练新人的办法。
首先,他们要做的就是冯俈的剧情向游戏,通过近半年的高强度训练后,就基本具备了独自完成文案的能力。
而半年后他们完成了上一个项目后,自然就要利用自己的所学,去填补冯俈留下的空,把那两款动作冒险游戏的文案给完成。
为了培新,陈天材和铁三角何可谓是下了大功夫,用的办法几乎就是像中学里那样的填鸭教育一般,除了手把手教之外,算是做到了极致。
人材永远是一家公司前进的原动力,陈天材也格外重视这一点。
而且这种办法可以顺利的实施下去,并且成效不错的,将来也会成为赞歌网络的惯例,继续培养更多的人材。
关于微光主机内容方面,陈天材暂时是不怎么发愁了。
赞歌网络目前已经拥有了超过一千五百名游戏开发人员,这样的员工数量,放在业内也是相当大的规模,足以支撑起微光主机的内容制作。
虽然这些员工里大部分都是新人,但在游戏开发这件工作上,有时候新人也是一种优势。
就拿陈天材自己来说,他算是已经入行快六年了,他制作的游戏就超过了六款,虽然内容和体量有所区别,但也着实将他暂时掏空了,再想要更多的好点子,就需要时间的沉淀。