;“昨天我们在聊到游戏的架构时,你说咱们这个游戏中的人物角色将分为战士、道师、与猎人三种职业,我觉得其实还可以多加几种比如叫骑士、盗贼或者牧师。”
李俊东这话如果说几年以后,哪啥都不算,因为无数普通的游戏玩家在各种各样的多人在线网络游戏中见识过许许多多的职业与角色,但现在是2001年的3月初,听到这话时叶格成还是感觉到了震憾。
一个看似很小的问题,其实很大很大。
网络游戏最难做的其实就是职业的平衡,玩家可选的角色越多,游戏中的战斗系统与经济系统就越难平衡,不角色的特性数据越多,服务器与客户端要传输的数据就越多,对硬件的要求也就越高。
李俊东说:“按照我们的协议精神我这些游戏开发过程中的事儿本不该由我来操心,决定权然后再你手上,我只是一个建议,现在对我来说是非工作时间,你就当朋友间的聊天,不要当把我当成工作中的伙伴。”
叶格成说:“不,不管是工作还是聊天,你的想法看似很简单,但却非常有开创性,硬件是会进步的,网络传输的技术也会以更快的速度进步的,我们这个游戏项目说到底也有大部分的内容是借鉴了欧美与韩国的游戏先进的理念,真正原创的内容并不多,我们设定了三个角色,也只是因为我们见过的一些游戏设置了三个角色而矣,我们觉得它可以玩了,但没有去想怎么丰富他的玩法。”
李俊东说得越是客气,叶格成就越是在意。
但现在有一个矛盾出来了,那就是进度。
别的不说当一个游戏中的角色种类从三个变成四个或五个,游戏的玩法与战略就会变得丰富数倍,开发的难度也会增加,但工作量也会随之增加。
《传世王座》成败与否的第一要素就是时间?
这是一对矛盾,在开发团队一定的前提下,要增加游戏的内容就得拉长开发周期,或者是降低游戏画面地图等各方面的品质。
叶格成提出这个问题来,然后默默地喝酒,这是他的问题,他并没有寄希望与李俊东能帮他解决。
李俊东陪他喝了一阵酒,然后微微一笑道:“游戏的画面与流畅度绝对不能含糊,但既然增加一个类别的玩家角色会增加工作量,那么减少一个角色类别又会怎么样呢?”
刚才还说要增加,一下子又变成减少了!
纵然叶格成思路开阔他已被李俊东完全没有局限的思维给打败了。
“战士、道师与猎人三种职业,难道就真不不能再减了吗?”
叶格成在内心问自己,答案是否定的,从理论上来说当然还是可以再减的,哪怕是只有一个职业,游戏还是可以再玩的,单机牌的很多游戏不就没有角色分类,一样玩得风生水起吗?
一只手端着杯子,一只手不停地敲打着桌子,就算杯子中的酒因为震动湿了手背,叶格成也没有停下,当他敲到第十八下的时候,他的心思豁然通达。
“跟你合作,我真是捡到宝了,明天我就修改整个游戏项目大框架,我们不但以后要做四个、五个甚至六个职业,,但我们现时为了游戏快速推向市场的进度完全可以先减后增,就从一个职业角色的设定开始,然后一个一个版本改版在增加,只要在最初的时候就把以后要加入的角色各类大致特性与区别设定好,以后要增加就并不困难,那么就让我们开创先河,,先做出一款只有战士一个职业的大型网络游戏来。”
说这话时,叶格成的脸上色彩纷呈!
好绝啊,李俊东说可以减,叶格成就直接减至一个职业!
李俊东被他天才的想法所惊讶,同时更被他脸上精彩的表情所感染。
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