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所以长期的、稳定的收入模式还应来自企业付费和广告收入,包括搜索付费和电子商务。”
可是,在后来的几年里,随着《穿越火线》及《地下城与勇士》等游戏的上线,网游的吸金能力以及其对公司的利润贡献远远超出了马化腾的预想。
2008年度,盛大全年游戏营收34.23亿元,第四季度为9.72亿元;一向排名靠后的腾讯游戏由第六一举跃升至第二,全年游戏营收28.38亿元,第四季度为8.03亿元,已超过网易,非常逼近盛大。
与此同时,腾讯的QQ注册用户数接近9亿。
也是在这一年,腾讯参股美国一家新创办的网游开发公司RiotGames,成为其产品《英雄联盟》的中国代理商。
在腾讯找到了自己打法的那些年,网游盟主盛大却发生了战略性的迷失。
手握近百亿元现金、心雄一时的陈天桥提出了打造“网络迪士尼”
的新战略,相继涉足文学、音乐、旅游、影视、视频等多个领域,试图以网游为平台,建构一个宏大的娱乐王国。
这一战略,使得盛大陷入多头拓进的泥潭,几乎在每一个领域都遭遇强敌,而它在网游上的先发优势则因精力分散而日渐丧失。
与即时通信工具不同,网游用户对平台的忠诚度和依赖度很低,游戏一旦不好玩,他们立即掉头而去。
在互联网世界里,一个失去了核心产品和杀手级应用的企业,无异于一座失去了防御工事、等待被攻陷洗劫的城池。
腾讯对盛大的超越发生在2009年的第二季度,前者的网游收入达到1.816亿美元,后者为1.72亿美元;在季度净利润上,腾讯为1.759亿美元,盛大为0.625亿美元,低于网易的0.685亿美元。
到年底,腾讯的市场份额超过了20%,从此再没有给盛大反超的机会,在全年用户数量最高的10款游戏中,腾讯的《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》赫然占据了前三位,《QQ飞车》位列第七。
中国网游世界中的“恐怖之王”
诞生了,任宇昕指挥着一支“虚拟之师”
攻城略地,星辰坠落,大地升腾。
在后来的几年里,腾讯游戏的优势继续扩大。
2010年一季度,腾讯游戏市场份额达25.3%,首次超过14,它与盛大、网易三家占据了市场的62%。
到三季度,网易因从九城手中夺得《魔兽世界》的代理权,营收超过了盛大。
2011年2月,腾讯以2.31亿美元收购RiotGames的大部分股份。
同年8月,《穿越火线》中国服务器最高同时在线人数超越300万,刷新了网游同时在线人数最高纪录。
2013年3月,《英雄联盟》再破纪录,最高同时在线人数超过500万,成为全球最大的在线游戏社区。
及至2013年的第一季度,腾讯网游营收高达12.17亿美元,排名其后的网易、盛大、畅游、完美世界、巨人五家公司相加之和为8.7亿美元。
其中,昔日盟主盛大已经跌至第四,营收仅得1.73亿美元。
在腾讯的全部收入和获利中,网游的贡献同样是突出的。
根据腾讯2011年的年报显示,网络游戏对公司收入的贡献已经过半,达到158.21亿元。
《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》《QQ飞车》以及《英雄联盟》5款游戏贡献了主要的利润来源。
在2003年年初,马化腾决定进入棋牌游戏领域时,游戏组仅有4名员工,而到10年后的2013年,我调研创作此书的时候,互动娱乐部门拥有2000多名游戏开发人员,加上外围公司,开发人员总数接近5000人,为全球最大的网游开发群体。
也正因此,腾讯成为一家越来越难以被定义的公司。
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