时间很紧,经过了前期测试,《赞歌·无限》在陈天材看来几乎是没什么问题了。
可曦光工作室负责的《特维斯王国》却给陈天材带来了一些麻烦。
麻烦是各个方面的,几乎是全方位的爆发。
无论是美术,关卡设计,角色模型,还是动作系统,以及难度曲线,曦光在《特维斯王国》这个项目上,全部遇到了问题。
表现就是曦光工作室的进度很缓慢,基本上是开发三天,改造两天,剩下一天反省错误,无法达到陈天材预期的速度。
也好在这只是麻烦,而不是频频出现重大的错误。
出现的原因也很简单,就是经验的问题。
这也是在陈天材的预料之中的。
毕竟曦光成立还不过七八个月,能做出《剑与魔法》这种小品级游戏就相当不错了,碰上《特维斯王国》这种比较大型的项目,出现这些问题不奇怪。
从项目的跨度上来说,《特维斯王国》是难于正阳这一批人,当初制作的《猎杀危机》的。
主要的原因是,单机游戏的制作不是一帮新手能玩得转的。
《猎杀危机》虽然也有单人剧情,但其实主打的还是线上联网对战,单人剧情也是以赛季的形式,一点点做出来的,平均每个赛季不过更新两个小时左右的剧情。
对于当初还很稚嫩的正阳工作室来说,是一个循序渐进的锻炼过程。
在这个过程中,陈天材带领着这批老员工逐渐找到了每个人的定位,也慢慢照着前辈们经验摸索出了符合自己的单机开发模式。
最主要的是,那时候陈天材很闲,几乎是全程陪跑式的做完了《猎杀危机》。
而现在赞歌网络马上就要面临更加巨大的夸张,再采取陈天材原来那种小作坊式的亲力亲为,就算是累死他也不行。
游戏开发不光是盯着游戏本身哪里好,哪里不好。
身为赞歌网络的总设计师,陈天材现在最重要的是推行正阳已经建立好的模式,同时把有能力的人扶上去,让他们来进行最合理的布局。
所以陈天材马上去做的不是教曦光人该怎么做游戏,而是认真查看了世界编辑器记录的各种数据后,对曦光工作室的各个部门进行了调整。
游戏开发的小组数目是很多的,这些刚进来的员工也并知道自己擅长的究竟是什么,可陈天材在世界编辑器上看得到,所以对人员的分组进行调换,就能缓解很大一部分他们出现问题的原因。
除此之外,就是再对曦光各个工作组的领导层进行调换,把一些并不适合做领导工作的员工重新扔回正阳工作室,再相应地调换一下人员。
这套动作说起来容易,可等陈天材都做完后,已经是六月初的时候了。
看着曦光对《特维斯王国》渐渐开始上手后,他才逐渐放下心来。
另外,他让已经明白自己使命的铁三角抽出时间,轮流去抓《特维斯王国》的进度,进行具体的技术协助。
也... -->>
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